KSP2 avances de desarrollo: Los pilares del desarrollo

Para ir amenizando la espera de la nueva versión de nuestra querida joya iré desgranando en una serie de entradas los aspectos que más llamen mi atención de los Diarios de Desarrollo.

Para comenzar me ha parecido importante lo que nos cuentan en Developer Insights #3 – KSP2 Design Pillars. En esta entrada Shana Markham, diseñadora principal del juego, que forma equipo con Nate Simpson, el director creativo, nos explica los principios que rigen este desarrollo.

Veamos que nos cuenta.

Para empezar ella misma define sus funciones en esta frase:

Trabajo con él para asegurar que lo que estamos construyendo cumpla con nuestra visión del juego, y para que construyamos el sucesor más entretenido y digno posible.

Shana Markham

Lo resume de una forma muy simple «Nate se ocupa de qué y yo del «por qué» y el «cómo».

A partir de ahí esto es lo más importante que nos cuenta:

Desarrollar una secuela es un ejercicio de equilibrio. Si nos limitamos a añadir más contenido, sería mejor hacerlo como DLC y si hacemos una revisión demasiado profunda, corremos el riesgo de fracasar.

Para asegurarnos de no caer en ninguno de los extremos es necesario comprender dónde venimos y hacia dónde vamos, y luego enmarcar nuestro diseño en este contexto. Comenzamos por definir las características y experiencias clave de KSP, lo que llamamos nuestros «pilares» que son estos cuatro que veis en la imagen adjunta.

Idealmente, cualquier cosa que agreguemos o cambiemos mejora al menos uno de estos pilares.

Para KSP, los pilares son:

  • Construir cohetes únicos y divertidos
  • Vuelo espacial realista
  • Definir y lograr objetivos únicos
  • Explorar nuevos planetas

Cualquier secuela es una oportunidad para hacer cosas que serían difíciles de hacer a través de parches o DLC. Tenemos la oportunidad de nuevas tecnologías que han evolucionado en los últimos tiempos, aplicar las lecciones aprendidas de otros juegos que han surgido y reelaborar los sistemas y el contenido, algo que sería muy complejo de hacer de otra manera.

Si lo hacemos bien, entonces habremos mejorado el juego para los jugadores veteranos y podremos atraer a otros nuevos para que se unan a la diversión.

Nuestros objetivos para KSP2 son:

  • Facilitar a los jugadores la comprensión de lo que sucede en el juego, para que puedan planificar y ejecutar misiones con confianza
  • Enseñar a los jugadores sobre el diseño de cohetes y los viajes espaciales, y mostrarles cómo aplicar esos conocimientos al juego
  • Explorar los conceptos del programa espacial de próxima generación, incluida la nueva tecnología de cohetes, colonias y viajes interestelares
  • Explorar las posibilidades de sistemas solares más allá del nuestro

¿Cómo se aplica esto a nuestro trabajo diario?

Para verlo tomemos como ejemplo el tema de las colonias. Hay juegos completos dedicados a la creación y gestión de colonias. Cuando los jugadores vemos la palabra «colonias», tenemos expectativas de cómo debería ser y jugar esa experiencia. También tenemos la realidad como inspiración: solo piense en lo que se necesita para mantener en funcionamiento la Estación Espacial Internacional.

Es fácil para nosotros usar todo ese y proponer nuevas características para hacer que las colonias sean atractivas y estratégicas al superponer sistemas de recursos e interrelaciones complejas entre estructuras, colonos y diferentes tipos de colonias, pero incluso con tiempo y dinero infinitos, KSP2 no llegaría a construir un sistema de colonias tan complejo como un juego dedicado a ellos.

¿Por qué?, pues porque KSP2 es un juego sobre cómo construir y volar cohetes, y por tanto nuestras colonias deben estar al servicio de esto. Hemos minimizado la microgestión de colonias para asegurarnos de que nuestros jugadores sean libres de construir su gran idea y no deban ocuparse de las necesidades de colonos Kerbal en un imperio interestelar. Todos sabemos que los Kerbals solo necesitan trajes geniales, bocadillos y algo divertido con que chocar ;).

Cuando hablamos de colonias, enmarcamos la experiencia en términos de cohetería. El jugador construye un cohete con módulos de colonia inflables y lo lleva a un lugar para establecer una colonia. La colonia sintetiza combustible para repostar cohetes. Los jugadores vuelan en misiones para proporcionar a las colonias los recursos que necesitan para ser autosuficientes. La colonia crece para permitir a los jugadores construir y volar cohetes desde estas nuevas ubicaciones, abriendo una gran cantidad de nuevas posibilidades para las misiones.

Si bien las colonias están subordinadas a los cohetes, eso no significa que las colonias sean una experiencia sosa y mínima. Estamos investigando la mecánica de la colonización espacial con la misma atención al detalle que aplicamos a las partes de vehículos y planetas. Queremos que los jugadores construyan estaciones orbitales y colonias mineras en estalactitas. Las colonias deben ser divertidas de crear y construir, y necesitan muchas posibilidades.

Nate describe esto como una experiencia «toyética». Si alguien se divierte en su sesión de juego reorganizando los módulos en su avanzada estación espacial en Mun, entonces estamos haciendo lo correcto. Al igual que un juguete, la experiencia está en cómo estos módulos encajan entre sí y le abren al jugador la posibilidad de nuevas cosas que hacer.

Finalmente, aunque somos responsables de la experiencia central, sabemos que no seremos la única experiencia. KSP tiene una comunidad de modding fantástica, y aunque nuestras visiones para las colonias pueden diferir, debemos asegurarnos de que nuestros sistemas estén diseñados para estar abiertos a nuevas interpretaciones. Cada propuesta que rechazamos internamente nos muestra la gran cantidad de oportunidades que tienen las colonias.

Esperemos que esto dé una pequeña idea de lo que estamos pensando en lo que respecta al diseño. Estamos entusiasmados por desarrollar este juego, y estamos igualmente entusiasmados de ver qué harás con él. ¡Gracias!

Yo no sé a vosotros pero a mí me parece un planteamiento ilusionante :).

Hasta pronto.

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